Bạn nhảy vào trải nghiệm. Bạn được chào đón bởi một chú chim nhỏ vẫy gọi bạn tiến về phía trước trong cuộc phiêu lưu. Bạn bắt đầu tích lũy điểm kinh nghiệm và tìm kiếm thành tích. Bạn lên cấp và có một chuỗi nhiệm vụ hàng ngày đầy thử thách. Bạn cảm thấy gắn bó kỳ lạ với chú chim, nó vui vẻ và phấn khởi khi bạn chơi thường xuyên và buồn bã khi bạn bỏ bê nó một thời gian. Bạn cảm thấy mình thực sự đã đạt được điều gì đó.
Bạn đang chơi Duolingo.
Chú chim xanh nhỏ bé này đã sử dụng các chuỗi, bảng xếp hạng, huy hiệu, XP, mạng, nhân vật, cốt truyện, tiến trình phát triển, v.v. để vươn tới mức vốn hóa thị trường hơn 7 tỷ đô la và doanh thu hơn 500 triệu đô la. Tuy nhiên, hầu hết mọi người chỉ đơn giản là chú ý đến các tính năng có thể được thêm vào ứng dụng thay vì hiểu được tâm lý cơ bản tại sao những tính năng đó lại hấp dẫn. Thiết kế gamification đóng vai trò quan trọng để đạt được mục tiêu bạn mong muốn.

Ví dụ, cựu Giám đốc Sản xuất (CPO) của Duolingo, Jorge Mazal, đã ghi chép trong bài luận này [1] về việc những nỗ lực ban đầu của họ trong việc áp dụng gamification (thanh tiến trình, bộ đếm lượt di chuyển, lượt giới thiệu) đều thất bại trong việc cải thiện các chỉ số tương tác và tăng trưởng. Khi đội ngũ xác định được các chỉ số phù hợp (trong trường hợp của họ là tỷ lệ giữ chân người dùng tích lũy), họ có thể giải quyết các tính năng sản phẩm như chuỗi chiến thắng và bảng xếp hạng, những yếu tố thực sự tạo nên sự thay đổi và cải thiện DAU lên 4,5 lần (!). Về mặt định tính, gamification cũng có thể cải thiện khả năng ghi nhớ kiến thức ở học sinh (nghiên cứu theo chiều dọc với 617 học sinh tại đây [2]). Và tất nhiên, xét về mặt kiếm tiền, trò chơi chiếm phần lớn chi tiêu cho IAP trên cửa hàng ứng dụng.

Vậy nên, lý do tại sao các nhà phát triển ứng dụng di động muốn “gam hóa” ứng dụng của họ là khá rõ ràng. Vấn đề là rất nhiều người nói về gamification từ góc độ tối ưu hóa, cố gắng thêm thắt các tính năng để cải thiện mức độ tương tác. Nhưng nếu không hiểu được động lực cốt lõi của người chơi, việc thay đổi các chỉ số mục tiêu đó một cách có ý nghĩa sẽ rất khó khăn. Vì vậy, tôi muốn tìm hiểu sâu hơn về vai trò của gamification và tâm lý đằng sau nó, về việc mỗi người dùng thuộc nhóm nào (người thành công, người thành đạt, người giao lưu, người khám phá), và suy ngẫm về cách trò chơi có thể được tận dụng cho một số nhóm người tiêu dùng phổ biến: công nghệ giáo dục, chăm sóc sức khỏe, thời trang/thương mại điện tử, v.v.
Bài luận này sẽ được chia thành ba phần:
- Tâm lý của trò chơi
- Các loại trò chơi điện tử và chức năng của chúng
- Thị trường gamified mà tôi rất hào hứng
I. Tâm lý trò chơi
Trò chơi đã có từ thời cổ đại; Royal Game of Ur là một trò chơi đua xe chiến lược dành cho hai người chơi có một số điểm tương đồng với Backgammon có từ năm 2600 TCN trong khi cờ vua hiện đại có nguồn gốc từ đế chế Gupta của Ấn Độ vào năm 600 SCN. Có nhiều định nghĩa về những gì cấu thành nên một trò chơi, nhưng tất cả đều bao gồm (1) người chơi (2) tương tác trong (3) một bộ quy tắc xác định để đạt được (4) một kết quả chính thức. Thông thường những tương tác đó liên quan đến việc ra quyết định và sự không chắc chắn; lấy poker làm ví dụ, nơi những người chơi giỏi nhất ước tính giá trị kỳ vọng của một lần đặt cược dựa trên quy mô pot và xác suất được chỉ định của các ván bài, nhưng cuối cùng có khá nhiều biến thể trong kết quả (thắng hoặc thua tiền). Có hai định nghĩa chính thức về trò chơi chia trò chơi thành hai loại: PvE (người chơi đấu với môi trường) và PvP (người chơi đấu với người chơi):
- PvE: Một trò chơi có “mục đích và phương tiện”: một mục tiêu, một kết quả và một bộ quy tắc để đạt được mục tiêu đó. (David Parlett)
- PvP: Trò chơi là “một hệ thống trong đó người chơi tham gia vào một cuộc xung đột nhân tạo, được xác định theo các quy tắc, dẫn đến kết quả có thể định lượng được.” (Katie Salen và Eric Zimmerman)
Tuyệt vời, Robin, vậy PvE và PvP áp dụng như thế nào vào các ứng dụng dành cho người dùng cá nhân? Chúng quan trọng vì chúng khai thác những động lực tâm lý cốt lõi khiến mọi người cùng nhau tham gia trò chơi: để cạnh tranh, giải quyết vấn đề, giao lưu, suy nghĩ, giải trí, v.v. Tham gia các lớp học hoặc chuyến đi cùng nhau có thể là PvE hợp tác, trong khi toàn bộ văn hóa cá cược trên phố Wall và bảng xếp hạng của Zwift / Peloton chắc chắn là PvP. Chúng ta có thể tìm hiểu sâu hơn về tâm lý người chơi với Phân loại Kiểu Người chơi của Bartle:

Bartle chia người chơi thành bốn loại cơ bản: sát thủ, thành đạt, giao thiệp rộng và thám hiểm. Trục x là phần PvP hoặc PvE của khung, cho dù bạn đang tương tác với người chơi khác (PvP) hay tương tác với thế giới (PvE). Trục y là phần “vs” của mô hình, bạn đang chơi phối hợp với người chơi khác hay đang chơi đối kháng với họ. Tất nhiên, thiết kế trò chơi hiện đại đã trở nên chi tiết hơn trong việc chia nhỏ các đặc điểm tâm lý này thành các thể loại phụ và loại đối tượng cụ thể (ví dụ, chàng cao bồi đơn độc khám phá vùng biên giới và săn lùng những tên tội phạm khét tiếng để giành lợi ích xã hội được chia thành nhiều loại), nhưng đây là gốc rễ cốt lõi đằng sau tất cả.
Lý thuyết của tôi là tất cả các ứng dụng dành cho người tiêu dùng đều nằm ở đâu đó trong phổ phân loại của Bartle và trò chơi điện tử có thể được sử dụng để mở rộng phạm vi (tiếp cận đối tượng/danh mục mới) hoặc chiều sâu (thu hút đối tượng hiện tại sâu sắc hơn).
Lấy mạng xã hội (Facebook, Instagram, Twitter) làm ví dụ. Những mạng này chủ yếu nhắm vào những người giao lưu trong cả nhóm lớn (Twitter) và nhóm nhỏ (Instagram không phải người có ảnh hưởng). Tuy nhiên, chúng cũng nhắm vào những người đạt được thành tựu với hệ thống lượt thích và người theo dõi của chúng, và bạn đã xác định rõ ràng những người chơi tương tác xã hội để đạt được mục tiêu (tăng số lượt thích/người theo dõi của bạn) với một bộ quy tắc (chuẩn mực xã hội, nội dung văn bản/hình ảnh/video có kích thước/độ dài nhất định) và sự không chắc chắn về kết quả (một số bài đăng được, một số thì không). Tất nhiên, một số người có thể sử dụng mạng xã hội để PvP và tham gia tranh luận với những người khác, vì điều đó có thể rất thú vị và lan truyền, một siêu chiến lược cho một số người có ảnh hưởng hàng đầu. Tuy nhiên, hầu hết mọi người chỉ tham gia vào phần “đọc” trên mạng xã hội của trò chơi, không tham gia vào phần “viết”, và thậm chí ít hơn trong chiến lược “viết chống lại ai đó”.
Đây là trò chơi thể hiện địa vị của chúng ta.

Chúng ta hãy xem xét một số danh mục khác:
- Du lịch (Airbnb, hãng hàng không, khách sạn) tất nhiên khơi gợi tính khám phá trong mỗi chúng ta, và hầu hết các quảng cáo bạn thấy đều khơi gợi ham muốn khám phá nguyên thủy đó. Các hãng hàng không từ lâu đã có những trò chơi địa vị theo nghĩa đen, thưởng cho sự tương tác của bạn, và ai cũng biết rằng mọi người sẽ làm mọi cách để giữ được chỗ ngồi hạng sang và lên máy bay nhanh hơn.
- Các ứng dụng tài chính thường sử dụng các cơ chế để thưởng cho thành tích: đặt mục tiêu, tiết kiệm nhiều hơn, đầu tư hiệu quả hơn. Mint có các vòng tròn để đóng, Venmo có các nguồn cấp dữ liệu xã hội bán riêng tư, và Robinhood có, à, cược Phố Wall , trò chơi đỉnh cao giữa những người dùng Reddit ẩn danh với các chuyên gia quỹ đầu cơ lão luyện, hoặc ít nhất là họ thích nghĩ vậy.
- Các ứng dụng hẹn hò nhắm đến đối tượng giao lưu là chính, nhưng đã thêm một lớp thành tích vào đó với các tính năng trả phí (siêu thích, hoa hồng, đăng ký cao cấp để vuốt nhiều hơn và tính năng thuật toán). Tinder thực sự có gói đăng ký 500 đô la/tháng cho thành viên cấp cao nhất.
- Các ứng dụng thể dục là sự kết hợp giữa những ứng dụng giết người và những ứng dụng đạt được thành tựu; bạn thường có bảng xếp hạng để những đối thủ hàng đầu sẽ cạnh tranh trực tiếp với nhau để giành vinh quang ( bảng xếp hạng Zwift hoặc WHOOP ), trong khi những người mới bắt đầu hành trình của mình có thể chỉ muốn duy trì chuỗi thành tích hoặc giảm thời gian chạy một dặm để giành huy hiệu tiếp theo ( vòng tròn Apple Fitness ).
Nhiều “công cụ” gamification phổ biến mà bạn có thể sử dụng để gamification ứng dụng của mình cũng sẽ thuộc một trong bốn loại này. Vấn đề là tìm ra công cụ nào thực sự nâng cao trải nghiệm cho người dùng, bởi vì một số công cụ có thể gây bất lợi cho vòng lặp cốt lõi. Ví dụ: nếu bạn thiết kế bảng xếp hạng trong một ứng dụng giáo dục theo trình độ thành thạo thay vì theo thời gian sử dụng, điều đó có thể khiến người mới nản lòng vì mục tiêu sẽ quá xa vời để đạt được. Hoặc, nếu bạn thiết kế bảng xếp hạng trong một ứng dụng giao dịch chứng khoán theo số tiền kiếm được hoặc tỷ lệ phần trăm lợi nhuận, điều đó có thể khuyến khích nhiều hành vi FOMO (sợ bỏ lỡ) / ghen tị / chấp nhận rủi ro hơn để mọi người khao khát đạt được những lợi nhuận cao hơn.
II. Các loại trò chơi điện tử và chức năng tâm lý của chúng
1. Bảng xếp hạng (người chơi xuất sắc và người đạt thành tích): Bảng xếp hạng này thường được sử dụng để thúc đẩy sự tham gia thông qua cạnh tranh. Phần quan trọng nhất là quyết định phần thưởng nào trong bảng xếp hạng của bạn: kỹ năng, nỗ lực, thời gian bỏ ra, kết quả, v.v. Các trò chơi cạnh tranh truyền thống như Liên Minh Huyền Thoại thường thưởng cho kỹ năng thuần túy (tỷ lệ thắng/thua), nhưng không phải tất cả các ứng dụng tiêu dùng đều nên lấy kỹ năng làm động lực chính. Nó hiệu quả với thể dục (xem ví dụ Peloton bên dưới), nhưng mặt khác, các ứng dụng xã hội có thể không được hưởng lợi từ bảng xếp hạng vì nó sẽ làm mất đi mục đích sử dụng hiện tại của nhiều người, đó là đọc sách/giao lưu với nhóm cốt lõi của họ. Đối với những người muốn chơi, có một “bảng xếp hạng tinh thần” về số lượng người đăng ký/người theo dõi lý thuyết để họ phấn đấu.
2. Chuỗi (người thành đạt, người giao lưu): Chuỗi là một hành vi tạo động lực hàng ngày, tạo cảm giác thành tựu khi thực hiện thói quen này mỗi ngày, và sự sợ thua cuộc mạnh mẽ khi bạn tích lũy được một chuỗi đáng kể. Có hai loại: chơi đơn và chơi nhiều người:
-
- Battlepass cung cấp cho bạn phần thưởng khi bạn thăng cấp và thường có cấp độ miễn phí và trả phí để tăng tỷ lệ chuyển đổi
- Phần thưởng khi đăng ký mang đến cho bạn nhiều phần thưởng khác nhau để khuyến khích bạn thử các phần khác nhau của trò chơi
- Phần thưởng quay lại, nơi bạn nhận được phần thưởng tăng cường khi bạn là người dùng được hồi sinh sau khi ngừng chơi một thời gian (tăng tỷ lệ giữ chân người dùng được hồi sinh RURR)
- Nhìn chung, các trò chơi sẽ có nhiều tính năng kiểu “chuỗi” mang lại cảm giác thành tựu: cấp độ người dùng, cấp độ nhân vật (thường là với nhiều nhân vật), tiến trình Battlepass, điểm danh hàng ngày, nhiệm vụ dành cho người mới bắt đầu, thử thách hàng ngày, v.v. Chỉ cần xem màn hình chính của trò chơi mới Squad Busters của Supercell . Nhân tiện, bạn có thể trả tiền để duy trì chuỗi “Top 5” nếu bạn bỏ lỡ một trò chơi trong Top 5; nhiều trò chơi sẽ làm điều này để kiếm tiền từ việc không muốn thua.

Chuỗi nhiều người chơi yêu cầu hai hoặc nhiều người chơi cùng nhau duy trì chuỗi. Tính năng này chủ yếu được Snapchat phổ biến vào năm 2016 , với việc ra mắt tính năng chuỗi và bạn thân. Chuỗi này mang tính gắn kết xã hội và yêu cầu nhiều người cùng tham gia, một lựa chọn thiết kế thông minh bởi vì nếu bạn có nhiều chuỗi đang chạy, bạn sẽ có nhiều người cùng tạo áp lực xã hội để duy trì sự tương tác của bạn với ứng dụng. Tính năng bạn thân về cơ bản là một bảng xếp hạng bán ẩn danh, nơi bạn có thể biết mình có nằm trong danh sách của người khác hay không nhưng không biết vị trí chính xác của mình. Điều này giúp tăng thêm sự mơ hồ và đa dạng cho trò chơi xã hội, giúp mọi thứ luôn thú vị.
3. Nhân vật và cốt truyện (người giao lưu, nhà thám hiểm): IP và cốt truyện hấp dẫn có thể khiến người chơi gắn bó hơn về mặt cảm xúc với vòng lặp cốt lõi. Điều này đặc biệt hấp dẫn đối với những người chơi có động lực xã hội muốn giúp đỡ người khác (bao gồm cả bạn đồng hành ảo!) hoặc khám phá những bí ẩn.
- Nhiều game casual như Merge Mansion hay June’s Journey đã tạo nên sự đột phá trong thể loại này bằng cách thêm yếu tố IP và cốt truyện. Vòng lặp cốt lõi trở nên thú vị hơn rất nhiều khi có một metagame được lồng ghép vào.
- Bạn cũng có thể đã thấy quảng cáo tương tác “ Save King Robert ” của Royal Match khơi gợi chủ nghĩa anh hùng bên trong của người chơi.
- Duo của Duolingo có lẽ là ví dụ điển hình nhất cho một ứng dụng dành cho người dùng cá nhân; đội ngũ đã làm rất tốt việc nhân bản hóa Duo và mang đến cho nó rất nhiều cá tính. Ý tôi là, bạn không thấy tệ khi làm Duo khóc vì hôm nay bạn không học tiếng Tây Ban Nha sao?
Nhiều cảm xúc của Duo.
- Huy hiệu và XP (thành tích): Huy hiệu và điểm kinh nghiệm (XP) là một yếu tố chủ chốt trong trò chơi, được sử dụng để thưởng cho người chơi khi hoàn thành các nhiệm vụ cụ thể hoặc đạt được các mốc nhất định, mang lại cảm giác thành tựu hoặc tiến bộ. Chúng có thể được sử dụng để khuyến khích các hành vi mong muốn hoặc tôn vinh thành tích của người dùng (xem thêm chi tiết tại đây ). Ví dụ: Headspace tặng huy hiệu mốc cho mỗi phút thiền định.
- Mạng (người chơi đạt thành tích): Đây là một cơ chế trò chơi phổ biến, trong đó người chơi có số lần thử hoặc “mạng” giới hạn để hoàn thành một cấp độ hoặc nhiệm vụ trước khi phải chờ thời gian hồi chiêu hoặc mua thêm. Điều này tạo ra sự cạnh tranh và tính cấp bách, và các trò chơi di động cũng sử dụng nó như một kỹ thuật kiếm tiền, điều chỉnh cấp độ cho phù hợp với trình độ kỹ năng của người chơi và đôi khi khiến người chơi thất bại ngay trước khi họ hoàn thành cấp độ. Mạng cần được cân bằng cẩn thận đối với các ứng dụng dành cho người dùng, vì chúng cũng có thể dẫn đến giảm sự tương tác của người dùng nếu bạn mất hết mạng hoặc về mặt tâm lý không muốn chịu áp lực. Duolingo sử dụng hệ thống “trái tim”, trong đó các lỗi sai sẽ làm giảm trái tim của người dùng, nhằm ngăn chặn việc học quá nhiều và kiểm tra khả năng ghi nhớ thông tin.
- Một hướng đi thú vị mà các ứng dụng tiêu dùng nên cân nhắc là liệu chúng có thể tạo ra cơ chế tiến triển nhàn rỗi ( AFK Arena ) để kiếm tiền và duy trì người chơi hay không. Các bước tích lũy trong trò chơi thể dục hoặc nhiệm vụ tìm đồ theo thời gian trong trò chơi thời trang sẽ là những ví dụ ở đây.
- Guild/Xã hội (người giao lưu, người đạt thành tích): Guild, đội nhóm hoặc các tính năng xã hội thúc đẩy sự hợp tác, cạnh tranh và cộng đồng trong một ứng dụng. Chúng hấp dẫn cả những người giao lưu tìm kiếm sự tương tác lẫn những người đạt thành tích, những người được thúc đẩy bởi mục tiêu và sự công nhận của nhóm. Ví dụ, Fitbit cho phép người dùng tham gia nhóm, tham gia thử thách và so sánh số liệu thống kê với bạn bè, tận dụng sức mạnh của trách nhiệm xã hội và sự hỗ trợ. Tất nhiên, những tính năng này bắt nguồn từ guild của các game MMORPG cũ như WoW , Runescape , Ultima Online , v.v.
- Lượt thích/chia sẻ (người giao lưu, người đạt thành tựu): Các cơ chế xác nhận xã hội như lượt thích, bình luận và chia sẻ là những công cụ mạnh mẽ để thúc đẩy sự tương tác và lan truyền, đáp ứng nhu cầu của những người tìm kiếm sự xác nhận cho những đóng góp của họ. Tôi không nghĩ mình cần phải đưa ra ví dụ về điều này 🙂
Bạn sẽ thấy hầu hết các tính năng này thường nhắm đến những người thành đạt, bởi vì hầu hết các ứng dụng vốn dĩ là chế độ chơi đơn và do đó sử dụng cơ chế nhập vai (RPG) để tăng cường sự tương tác. Quản lý tài chính, đặt vé máy bay, học ngoại ngữ hoặc theo dõi sức khỏe đều bắt đầu từ các hoạt động chơi đơn. Đó là lý do tại sao làn sóng đổi mới gần đây đã và đang bổ sung thêm tính năng mạng xã hội (ví dụ: Pinduoduo cho thời trang hoặc Strava cho thể dục). Điều tôi quan tâm là các ứng dụng sẽ thay đổi như thế nào khi chúng áp dụng các phương pháp gamification sâu hơn và ngày càng giống trò chơi điện tử.
III. Thị trường tôi hứng thú
Bài viết này dài hơn dự định, nên tôi sẽ trình bày ngắn gọn một vài lĩnh vực mà tôi rất mong chờ được thấy trải nghiệm ứng dụng trò chơi hóa. Mỗi lĩnh vực có thể có bài luận và bản đồ thị trường riêng!
- Chăm sóc sức khỏe: Có hai lĩnh vực mà trò chơi hóa có thể hữu ích, tôi sẽ định nghĩa là trò chơi mạnh và trò chơi yếu:
- Trò chơi Strongform: Đây là những trò chơi có các điểm cuối lâm sàng cụ thể mà chúng nhắm đến để cải thiện kết quả, thường liên quan đến sức khỏe tâm thần/trầm cảm. Có rất nhiều công ty khởi nghiệp tuyệt vời mà tôi đã gặp đang đổi mới ở đây, từ Hero Journey Club , nơi thực hiện liệu pháp nhóm trong Minecraft, đến Mood Bloom của Hedonia để giảm trầm cảm, đến trò chơi đồng hành/thú cưng của Mindforce Lab , cùng nhiều trò chơi khác nữa!
- Trò chơi Weakform: Những trò chơi này được thiết kế dưới dạng ứng dụng đồng hành được game hóa, giúp cải thiện sự tuân thủ và tương tác của bệnh nhân , một trong những vấn đề phổ biến nhất của hệ thống chăm sóc sức khỏe. Bệnh nhân có đang tuân thủ nghiêm ngặt việc dùng thuốc/phục hồi chức năng không? Ví dụ như các ứng dụng như MySugr hoặc Endo Health để theo dõi bệnh tiểu đường và Noom hoặc Plant Nanny để theo dõi chế độ ăn uống/dinh dưỡng.
- Thời trang: Pinduoduo và Whatnot đã cách mạng hóa trải nghiệm mua sắm xã hội, biến nó thành cộng đồng và sống động, giống như một phiên bản hiện đại của các sàn đấu giá truyền thống. Trong khi đó, Roblox và Fortnite đang thử nghiệm ý nghĩa của việc đưa thời trang vào không gian kỹ thuật số 3D. Mặc dù tôi không nghĩ chúng ta sẽ mua sắm trong một siêu vũ trụ 3D ngay lúc này, nhưng chúng ta đã thực hiện rất nhiều nghiên cứu, tìm kiếm và mua sắm trực tuyến (chiếm khoảng 30% doanh số tại các thị trường phương Tây ). Điều tôi quan tâm là một phiên bản hiện đại của Kim Kardashian Hollywood , Covet Fashion , Love Nikki và các trò chơi thời trang tương tự khác trong bối cảnh hiện đại, nhiều người chơi.
- Âm nhạc: Các trò chơi nhịp điệu và khiêu vũ như Just Dance , Guitar Hero và Dance Dance Revolution đã xuất hiện từ rất lâu, chỉ cần nhìn vào bất kỳ máy chơi game arcade nào ở châu Á, bạn sẽ thấy vô số cách mọi người phản chiếu hành động của mình theo âm nhạc. Nhưng hầu hết các ứng dụng âm nhạc vẫn chỉ là trải nghiệm chơi đơn một cách đáng ngạc nhiên: chỉ đọc, không viết, rất ít tính năng giao lưu. Tất nhiên, Tiktok là người tiên phong lớn nhất ở đây, nhưng tôi rất muốn thấy nhiều khám phá hơn nữa cho các định dạng trò chơi và âm nhạc khác. Một trải nghiệm mang tính giao lưu tự nhiên mà sử dụng âm nhạc như một yếu tố nguyên thủy sẽ là gì? Soundmap là một ví dụ tuyệt vời kết hợp việc sưu tầm và trao đổi Pokemon với sự quen thuộc của nghệ sĩ và bài hát.
- Thể dục: Gamification có tiềm năng to lớn trong ngành thể dục, vì nó có thể giúp người dùng duy trì động lực, sự gắn kết và kiên định với các mục tiêu sức khỏe của họ (Johnson và cộng sự đã thực hiện một đánh giá có hệ thống về các tài liệu hiện có tại đây ). Các ứng dụng như Nike Run Club sử dụng kết hợp các thử thách, huy hiệu, bảng xếp hạng và các tính năng xã hội để khuyến khích hoạt động thể chất. Zombie Run! là một ví dụ tuyệt vời khác, lồng ghép một trò chơi có cốt truyện vào việc chạy bộ, biến việc tập luyện thành một trải nghiệm nhập vai, có cốt truyện. Và đã có rất nhiều công ty khởi nghiệp tuyệt vời xây dựng những trải nghiệm mới thú vị: Talofa Games , Genopets , và dĩ nhiên, Zwift .
- Giáo dục: Hãy kết thúc như cách chúng ta đã bắt đầu. Các nhà nghiên cứu đã phát hiện ra rằng trò chơi hóa mang lại những cải thiện đáng kể về mặt thống kê trong kết quả học tập về động lực, hành vi và nhận thức. Mặc dù Duolingo đã thống trị thị trường học ngoại ngữ, nhưng vẫn còn nhiều lĩnh vực khác đang gặp khó khăn: toán học, viết, khoa học, v.v. Kahoot! là một ví dụ điển hình khác về việc trò chơi hóa việc học thông qua các bài kiểm tra mang tính cạnh tranh.
Và tất nhiên, còn nhiều điều tôi chưa đề cập ở đây: năng suất và tài chính chỉ là một vài trong số đó. Nếu bạn là nhà sáng lập đang xây dựng doanh nghiệp trong bất kỳ lĩnh vực nào kể trên, hãy cùng trò chuyện nhé!
Nguồn trích dẫn:
1. https://www.lennysnewsletter.com/p/how-duolingo-reignited-user-growth
2. https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S074756322030145X


